Classe : Gardien

Trait :
  • Rôle : Protecteur
  • Source de pouvoir : Primale
  • Caractéristiques principales : Force, Constitution, Sagesse

  • Port des armures : étoffe, cuir, peau; bouclier léfer et lourd
  • Maniement des armes : Armes simple et de guerre de corps à corps, armes simples à distance
  • Focalisateur :
  • Bonus de défenses : Vigueur et Volonté +1
  • Points de vie au niveau 1 : 17 + Mod Constitution
  • Points de vie par niveau : 7
  • Récupération par jour : 9 + Mod Constitution
  • Compétence de base : Nature (Sagesse)
  • Formation de compétences : [3 aux choix] : Athlétisme (For), Endurance (Con), Exploration (Sag), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Soins (Sag)

  • Aptitude de classe :
    • Colère de la nature : Une fois par tour de jeu, vous pouvez marquer tous les ennemis adjacents à vous au prix d'une action libre. Cette marque perdure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
      Vous gagnez en outre les pouvoirs Fureur du gardien et Étreinte du gardien. Vous employez ces pouvoirs contre vos ennemis pour les empêcher de nuire à tous ceux que vous protégez.
    • Fontaine de vie : Au début de vote tour de jeu, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde. Sur un succès, l'effet s'arrête immédiatement, vous évitant ainsi d'être affecté à votre tour de jeu actuel. Si vous avez réussi un jeu de sauvegarde contre l'état préjudiciable étourdi ou hébété, vous pouvez agir normalement à votre tour de jeu. Si vous avez réussi un jet de sauvegarde contre des dégâts continus, vous ne subissez pas ces dégâts.
      Si ce jet de sauvegarde échoue, il est toujours possible d'effectuer normalement votre jet de sauvegarde contre l'effet à la fin de votre tour de jeu.
    • Puissance du gardien : La symbiose des gardiens avec la nature s'exprime de bien des manières au travers de leurs aptitudes de combat. Choisissez l'une de ces options :
      • Force de la terre : Tant que vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez utiliser votre modificateur de Constition à la place du modificateur de Dextérité ou d'Intelligence pour déterminer votre CA.
        En outre, vous bénéficiez lorsque vous utilisez votre second souffle d'un bonus supplémentaire à votre CA égale à votre modificateur de Constitution. Ce bonus perdure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
      • Sang indompté : Tant que vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez utilisez votre Modificateur de Sagesse à la place du modificateur de Dextérité ou d'Intelligence pour déterminé votre CA.
        En outre, lorsque vous utilisez votre second souffle, chaque ennemi que vous avez marqué subit un malus supplémentaire à ses jets d'attaque qui ne vous incluent pas parmi les cibles. Ce malus est égal à votre modificateur de Sagesse et perdure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
      • Coeur de tempête : Tan que vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution au lieu de vos modificateur de Dextérité ou d'Intelligence pour déterminer votre CA.
        De plus, lorsque vous utilisez votre second souffle, vous faites glisser chaque ennemi marqué par vous et situé à 2 cases ou moins de vous de 1 case, et chaque ennemi marqué par vous est ralenti jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.